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クロニクルハーツ(男) 勇気 作者 PRIDE氏 特徴 しかめっ面をしているが、意外と明るい性格をしている。 昼寝と訓練が好き。肉も好きで、鶏肉が特に好き。 ハーブと暇な事が嫌いで、暇だと居てもたっても居られない。 酒に滅法弱く、嫌っている。 能力 「能力名不明」 自分の左手に触れた者、生き物に勇気を与えることができる。 技一覧 「スライサー」 所持している剣で斬る。 「ハーツフォール」 自分の心の中にある勇気を具現化し、その勇気を剣に纏わせて相手を斬る。 裏設定 +...
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デスフェイサー 一覧(オーブ弾) 一覧(カプセルユーゴー弾) 一覧(ルーブノキズナ弾) 一覧(バディチェンジ弾) 一覧(BEYOND GENERATIONS) 第1弾 カプセルユーゴー4弾 ルーブノキズナ4弾 ルーブノキズナ5弾 バディチェンジ4弾 BEYOND GENERATIONS 01 一覧(オーブ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 成長 パートナー 備考 1-051 N デスフェイサー 闇 5 3 3 5 ネオマキシマ砲 一覧(カプセルユーゴー弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 カードスキル 備考 C4-048 N デスフェイサー 闇 5 3 3 7 ネオマキシマ砲 一覧(ルーブノキズナ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 クリスタル パートナー アシストスキル 備考 K4-032 R デスフェイサー 闇 5 6 7 5 ネオマキシマ砲 ヒッサツワザバリヤー K5-034 R デスフェイサー 闇 6 6 7 4 ネオマキシマ砲 武器クリティカル 一覧(バディチェンジ弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 T4-014 SR デスフェイサー 闇 5 2 9 11 ネオマキシマ砲 テクニックラッシュ ヒッサツジャマー 一覧(BEYOND GENERATIONS) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー アシストスキル 備考 G1-028 R デスフェイサー 闇 6 3 5 9 ネオマキシマ砲 テクニックラッシュ ヒッサツチャージ 第1弾 カードNo. 1-051 レアリティ N 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 3 3 5 必殺技 ネオマキシマ砲 解説 ダイナ参戦に先駆けて1弾目でレイキュバスと同時参戦(ちなみにこの時点でダイナを使うにはハリケーンスラッシュセット付属のカードしか無かった)。ただしノーマルカードなので攻撃と必殺が高いが、速さと体力に不安が残る上に育成が出来ないのが痛い。 カプセルユーゴー4弾 カードNo. C4-048 レアリティ N 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 3 3 7 必殺技 ネオマキシマ砲 解説 1年半経ってようやく登場。ただし必殺+2されただけで、ステータス配分は前回のまま。高い必殺を生かすためにもサポート要因として使うと良いだろう。 ルーブノキズナ4弾 カードNo. K4-032 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 6 7 5 必殺技 ネオマキシマ砲 アシストスキル ヒッサツワザバリヤー 解説 更に1年経ってダイナの最高レア収録に合わせて初のR枠で再登場。ステータス合計値は23まで上昇し、これまでのデスフェイサーのカードと比べ物にならないほどのバランス型ステータスとなっているのが特徴で、アシスト面でも相手のヒッサツワザのダメージを下げられるヒッサツワザバリヤー持ちなのでメインでも安定して使える。 ルーブノキズナ5弾 カードNo. K5-034 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 6 7 4 必殺技 ネオマキシマ砲 アシストスキル 武器クリティカル 解説 前弾に続いて連続登場。ヒッサツは-1されたが、その分を攻撃に追加したのでメインでの通常攻撃はK4弾より僅かに上回る。一方のアシストでは武器持ちでないと発動しない武器クリティカルなので前回と比べると攻撃重視になっている。 バディチェンジ4弾 カードNo. T4-014 レアリティ SR 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 5 2 9 11 必殺技 ネオマキシマ砲 ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ヒッサツジャマー 解説 更に1年経っての再登場は遂に待望のSR枠で収録。体力9、必殺11の高さはやはりロボット怪獣らしくタフながら技巧型。しかしこれまでのノーマルカードでも3を維持していたハヤサが遂に2までにダウン。更に攻撃でも5と標準だがそれでも2回しか攻撃できないのが厳しい。やはりここはハヤサの高い仲間を用意するかアシストにヒットハヤサアップを用意し、ハヤサをアップさせて手数を増やしておきたい。アシストスキルは本編で黒幕であるモネラ星人がデスフェイサーの変形前である戦艦・プロメテウス内にて事前にダイナことアスカに対してビジョンを見せつけ、その後の変形してからの初戦にてダイナを敗北させた事の再現か、クリティカル発動時に相手のヒッサツゲージをダウンさせられるヒッサツジャマー持ち。これを生かすならばもう1枚のアシストはクリティカルチャンス持ちか武器クリティカル持ちを用意させておくと良いだろう。 BEYOND GENERATIONS 01 カードNo. G1-028 レアリティ R 属性 闇 ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 6 3 5 9 必殺技 ネオマキシマ砲 ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル ヒッサツチャージ 解説 ゼットヒート弾での登場は無かったが、新シリーズ「BEYOND GENERATIONS」では公式Twitterにてダイナのクライマックス技持ちカードが公開、かつその技が最終回で登場したクラーコフでのネオマキシマ砲からのソルジェント光線となったため、同じくネオマキシマ砲持ちのデスフェイサーも再登場を果たした。R相応に落ちたが、必殺の高さは健在。しかしハヤサが3とSRから1アップしたとはいえ改善されていない事もあって下手すると過去弾Rよりアシスト向けの1枚となってしまう。
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w44tさん、マジリスペクト。あんま絡み無いけど ID PURPLENUM 目標 サイコウォンド ID PURPLENUM 目標 サイコウォンド2nd ID PURPLENUM 目標 龍の鱗 ID REDRIA 目標 HIT付きニョイボウ ID REDRIA 目標 イエローアンプ・デバンドアンプ・レッドバリア ID SKYLY 目標 HIT付き赤のスライサー ID SKYLY 目標 HIT付きラムダージャン他多数 ID SKYLY 目標 HIT付き赤のソード ID SKYLY 目標 封印ノダチ ID SKYLY 目標 HIT付き武器&プレゼント ID BLUEFULL 目標 リミッター ID BLUEFULL 目標 ヘブンパニッシャー ID WHITILL 目標 短銃「ガルド」・DFフィールド ID YELLOWBOZE 目標 HIT付きフロウウェンの大剣[3084]
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??? ポケモン たかさ ?.?m おもさ ?.?kg グラフィック 正面 背面 アイコン 使用パレット 自作パレット Pallet *** 図鑑説明 タイプ 特性 進化 なし 備考 _∧_∧ / ̄ ( ・∀・)⌒\ ヨイサー!! __ / _| | | ヽヽ / / \ | | ,,,,,,,iiiiillllll!!!!!!!lllllliiiii,,,,,,, \\| |____| .| | .,llll゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙゙lllll, \/ \ | | .|!!!!,,,,,,,, ,,,,,,,,,!!!!| | ヽ_「\ | |、 | ゙゙゙゙!!!!llllliiiiiiiiiilllll!!!!゙゙゙゙ .| | \ \――、. | | ヽ .| .゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ | | / \ "-、, `| | ヽ | | _/ / "-, "' (_ ヽ ヽ .| |/ __ノ "'m__`\ヽ_,,,, ヽ | |`ー― ̄ ヽ、__`/ー_,,,, ゙゙゙゙!!!!!!!lllllllliii| | \゙゙゙゙゙゙゙!!!!!lllllllliiiii| | \ ヽ | | ヽ \ | | | \.| | `ヽ、,,_ノ| | ゙゙!!!,,,,,,,, ,,,,,,,,,!!!゙゙ ゙゙゙゙!!!!llllliiiiiiiiiilllll!!!!゙゙゙゙ /.// ・l|∵ ヽ\ ヨイサー【よいさー】 糞スレを立てた 1など、気に入らない物を 巨大なハンマーで叩き潰すAA。 色違い案 使用パレット 自作パレット
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) 特殊効果付き(パーツ / 武器) チューニングパーツ AURAカートリッジ + 関連ロボ・パーツリンク表 クリックで展開 ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ ムルルガルα / ムルルガルβ パーツ HD / HD2 / AM / AM2 / LG / LG2 / BD@2 / BD2@2? 関連リンク表の編集はこちらから おすすめ/AM/ムルルガルAM2 レビュー コメント おすすめ/AM/ムルルガルAM2 データ ◆基本データ 名称 アイコン タイプ サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) ランク スタック強化率 特殊効果 売却額 カスタマイズ特記事項 ムルルガルAM2 陸戦 M ?(?,?) R-3 2.0% 無し 300C$ 手持ち武器装備不可 ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 28.0t 90 700 600 - 75 75 -t -t - - - 80 55 60 80 100 -% -% 30 28.0t 238 945 780 - 106 106 -t -t - - - 109 82 89 109 129 -% -% 50 28.0t 390 1120 910 - 128 128 -t -t - - - 130 101 110 130 150 -% -% 70 28.0t 578 1300 1050 - 150 150 -t -t - - - 130 120 130 150 170 -% -% 90 28.0t 710 1560 1260 - 165 165 -t -t - - - 150 120 130 150 187 -% -% ◆武装データ メインウェポン Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ブレ PVP補正 性質 BEAM SLICER ビーム227(~284~356~445~489)x6 530 350 60 0.2 0.5 2.8 1 静止中1移動中1 威力 -45%状態異常 +0% 特性 弾丸敵味方貫通 必要安定 ? ◆合成レシピ + ... 部位 素材 階級 成功確率 金額 備考 AM ムルルガルβの爪x10(Safety) 100% 5,000C$ イベント時限定。 入手方法 ロボ販売 - なし パーツ販売 - なし ドロップ - なし その他 - イベント「2頭のムルルガル」 クエスト報酬、パーツ合成、ダンジョン固定報酬 レビュー ムルルガルβのAM。 外見は翼型とも取れるアームで、裏面に円盤が取り付けられている。AMと比べると変わり種。 メイン武器のビームスライサーはビーム刃を発生させた円盤を撃ち出す。 ステータスはムルルガルのパーツらしくHPとENに優れる。 AMと比べるとHP・ENが少し高い他、射撃格闘値が均等になっている。一方で3t重い。 長所 スライサーは弾速が速く当てやすい。 AMとしてはHPとENが非常に豊富。 キャップ解放後は防御力もそこそこ高くなる。 イベント限定品ではあるが、クエストの難易度は低いため入手しやすい。 合成も必要素材数が少ない上、成功確率100%となっているので作成が容易。 短所 28tと重い。 ビーム防御と火炎防御がやや低い。 射撃格闘値はイマイチで、解放後かつ高レベルになるまで伸び悩む。 スライサーは攻撃力があまり伸びないため、上位惑星の硬い敵相手は辛い。 また、リロードが2.8とかなり長い。 イベント限定品かつトレード不可なので、機会を逃すとイベント復刻待ちになる。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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ハンドル/サドル交換ステム・ハンドル形状変更 ドロップハンドル/ブルホーン化 サドル交換 内装8段シフター交換 ハンドル/サドル交換 ※現在仮ページ。製作中。 動力部以外なら、電動アシスト自転車のパーツは基本的に普通の自転車と同じ汎用規格品。 よって、ハンドル等を市販の他のパーツに交換する事も容易(一部取り付け不可能品も有)。 ステム・ハンドル形状変更 ◎標準ハンドルの位置が合わない場合、通常はナットを緩めて高さ/角度調整を行う。 ママチャリタイプ http //madokoro.jp/maintenance/handletakasa.htm MTBタイプ http //store.shopping.yahoo.co.jp/trycycle/hayashi17.html ◎それでも足りない位の体格なら「ステム」と呼ばれるハンドルバーと本体を繋ぐ部品を、長さや形状が違う別パーツに交換。 ワイヤー類の長さの限界に注意。 http //www.cb-asahi.co.jp/html/size/sutemu.html ◎またハンドルのパイプ形状そのものを変更する事も可能。バーハン→アップハン等。 場合によっては別物の乗車感覚になる事も。これもワイヤーの長さの制限を受ける。 http //www.dejicame.net/~samurai/mtb.saikuringu.susume.pojisyon.html ドロップハンドル/ブルホーン化 ◎バーハンドルからドロップハンドルへの変更など、全く種類の異なるハンドルへの交換は、 ハンドルだけでなくブレーキも変速機も全て別規格の物に交換になり、出費が大きい。 ◎またMTBとママチャリではハンドルのパイプ径も違う。電源スイッチ等の移設にも注意。 例えば太いハンドルに変える場合に、電源スイッチを固定する場所が別途必要な事も。 ■パスCity-X ブルホーン化 http //blog-imgs-17-origin.fc2.com/j/s/r/jsroad/pas-bnr1.jpg http //blog-imgs-17-origin.fc2.com/j/s/r/jsroad/pas-bnr2.jpg http //jsroad.blog106.fc2.com/blog-entry-263.html ■リトルビー ブルホーン化 http //blog-imgs-46-origin.fc2.com/a/s/s/assistbicycle/201006281800046dc.jpg http //blog-imgs-46-origin.fc2.com/a/s/s/assistbicycle/20100628180030f3d.jpg http //assistbicycle.blog75.fc2.com/blog-entry-233.html ◎通称「エビホーン」と呼ばれる、アダプタを使った安価な交換方法もある。 現在使ってるブレーキや変速機を流用できるので、交換費用を安く抑えられる。 本格的なブルホーン等には及ばないが、手首の向きやポジションはそれっぽく変更可能。 ■エビホーン化 http //www.cb-asahi.jp/cat3/2008/07/drop-fire.html http //www.cb-asahi.jp/cat3/2008/08/post-140.html サドル交換 ◎サドルもハンドル同様、市販の汎用規格の物に交換が可能。 「長時間乗るとお尻が痛くなる」と言う場合には、サドルをゲル入りの柔らかい物にしたり、 シートポストをサスペンション付きの物に交換することで、乗り心地が改善する場合もある。 (パナソニック製の「サドルガードマン」搭載車も交換は可能) http //www.cycle-yoshida.com/parts/sus_post_menu.htm ◎サドル交換に抵抗がある場合は、ゲル入りのサドルカバーを使えば必要ない時は外せる。 http //www.cycle-yoshida.com/accessory/saddle_cover_menu.htm。 内装8段シフター交換 ◎シマノの内装8段INTER-8 Nexus(SG-8R20)に対応したものが使えます。 グリップの交換も必要です。グリップは、お好みのものを。 製品例: ST-8S20 ブレーキレバー一体型サムシフター(右側)(対応する左側ブレーキレバーはBL-IM65) SL-S500 サムシフター単体(右側) Versa VRS-8 ドロップハンドル向けSTIタイプ(右側) Jtek Bar-end Shifter for Internal Hubs(バーエンドコントローラ) ■パスBrace サムシフター化 http //blog-imgs-35.fc2.com/h/y/b/hybridbike/IMG_1570.jpg http //hybridbike.blog.fc2.com/blog-entry-33.html http //hybridbike.blog.fc2.com/blog-entry-31.html
https://w.atwiki.jp/okinawarss/pages/37.html
エイサーまつり 全島エイサー2年ぶり開催へ 規模縮小しアリーナで 道ジュネーは中止 - 女性自身 2011年 | 沖縄県嘉手納町(かでな町) - 嘉手納町 2010年 | 沖縄県嘉手納町(かでな町) - 嘉手納町 2017年 | 沖縄県嘉手納町(かでな町) - 嘉手納町 国内最大のエイサーイベント「沖縄全島エイサーまつり」開催!!! - PR TIMES 「エイサーのまち宣言」10周年特別企画イベント「EISA-TEN」を開催! - PR TIMES エイサーまつり 様々なスポーツに寄り添う激熱応援歌!川畑アキラが歌う「ダイナミック琉球」の新MVが完成!7月24日、渋谷ギルティにてワンマンライブ開催! - PR TIMES 生麦安養寺で沖縄マルシェ 7月18日 ウチナー祭とコラボ | 鶴見区 | タウンニュース - タウンニュース 全島エイサー2年ぶり開催へ 規模縮小しアリーナで 道ジュネーは中止 - 女性自身 2011年 | 沖縄県嘉手納町(かでな町) - 嘉手納町 2010年 | 沖縄県嘉手納町(かでな町) - 嘉手納町 2017年 | 沖縄県嘉手納町(かでな町) - 嘉手納町 「エイサーのまち宣言」10周年特別企画イベント「EISA-TEN」を開催! - PR TIMES エイサーまつり 全島エイサー2年ぶり開催へ 規模縮小しアリーナで 道ジュネーは中止 - 女性自身 2011年 | 沖縄県嘉手納町(かでな町) - 嘉手納町 2010年 | 沖縄県嘉手納町(かでな町) - 嘉手納町
https://w.atwiki.jp/haru-nanaya/pages/20.html
おにゃのこ追跡します(・∀・ チェイサー 金稼ぎするときはチェイサー(’’* Lv99でのステ チェイスウォークで隠れての時のステ 本来はLv70くらいでオリジナルダンジョンにいくので、ポイント余らせたものの びみょんw トレインするときのステ ゲリードで拾ってくれる人がいないと、実際はそんなにうまくないっていう(´・ω・`) 頭は、ハイウィザード挿して一般モンスターの魔法防御力を無視 そして、ファラオ2枚 忍者の攻撃が怖いので金ゴキ盾 バゼラルドで魔法攻撃力を10%増加 愛の証の指輪は、箱が出てしまって重量がきつくなるので 泣く泣く外す・・・(´;ω;`) 攻撃は相変わらずのマウスホイールくるくる 忍者の雷撃砕をクローンしてうまうま
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YZR-8000Γ マイザーΓ (指揮官機:YZR-8000Γ/r マイザーΓ TypeR) レアリティ 支給機体 通称 ガンマ 装甲値 785 ジャンプ高度 70 目次 YZR-8000Γ マイザーΓ (指揮官機:YZR-8000Γ/r マイザーΓ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 上昇近接、ジャンプ近接、空中D近 特殊攻撃 基本動作 2on2 外部リンク 概要 マイザー系列の中でも高機動、削り 近接強化、軽装甲化した機体。 回避能力、削り能力が高水準で援護武装も豊富。 近接耐性が強く、最高75%のダメージを軽減してくれることもある。 しかしマイザー系の例にもれずコツコツ削っても一発被弾しただけで逆転されてしまう脆い機体でもある。 1作目から通して初めてシールド(兼武装)を装備したバーチャロイドであり、 人気と実力を兼ね備え、大会でも使用率が高い。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能 地上ダッシュは短めだが速度は並み以上。 空中は速度、持続とも優秀。 ダッシュキャンセルはモーションが長く、移動距離が大きく硬直が小さいという癖がある性能。 -ジャンプ性能 反応が早く高度が高い、空ジャン移動力が高いなど優秀。 着地硬直はほとんど無い。空D着地硬直は短い。 空中攻撃後の着地硬直がマイザー系列の中で最もでかい。空中D中に高度が下がらない。 -バーティカル性能 入力に合わせて俊敏に機体の向きが変わる為、身障ダッシュは不可能。 バーティカル自体には少し慣性が付く。 DC連打が移動手段として優秀なので目立ちにくい。 -旋回性能 ジャンキャンなどの自動捕捉がテムAより少し遅いくらい。 普通。 -歩き性能 速い。 目次へ 武装 LW:ソリッド・カッター RW:マジック・ランチャー レブナント37 ver.2.8 CW:ショルダー・スパイン(トレース・ビーム射出) 目次へ RW射撃 【RW】 ビーム弾。トリガー引きっ放しで最大12連射可能。ゲージ消費がほとんど無いので実質無限に撃てる。 ビーム弾とバルカンの中間的性能で牽制に使いやすい。 (連射兵器としては)追尾が強く連射数が多いので垂れ流しが鬱陶しい。 引きタイマン時に手数を増やせる。 【TRW】 通称[シールド]の名の通りに武器を盾のように構え、弾速が遅いビームボムを発射。射程780。 近接信管付きで、爆風の性能が高い。ノーロックなどで壁に直当てすることもできる。 TRW入力したままガード入力で一定時間ポーズ固定可能。ビームシールド展開中はビーム部分にダメージ判定あり。 TRWのダメージの種類について TRWは少し特殊で、ダメージ判定が3種類ある。以下のTRWダメージ表を参照。 TRWダメージ表 項目 威力 備考 ビームシールド 400 シールド直判定 ビームボム直撃 360 爆発前ボム直撃ダメージ ビームボム爆風 150 爆風ダメージ ※時折多段HITし、シールドのダメージとビームボムの直撃ダメージが同時に入ることがある。 シールドの相殺判定について 稀にシールドで弾をかき消す事があるが、消すタイミングには法則がある。 ビームシールド展開してからビームボムを射出前の間の時間に相殺判定があり、レーザー以外のビーム兵器を相殺する。 ビームボムの瞬間移動について 密着で当てた時、シールドのダメージで相手が吹き飛んだ際に、時折あらぬ方向にビームボムが瞬間移動して爆発する。 どうも本来のビームボムの進行方向とシールド直撃した相手の角度によって反射した方向に飛んで行き、その先に障害物があると爆発する模様。 これにも一応当たり判定があるが、瞬間移動なのでビームボムの直撃判定は無い。テムジンステージとかで発生しやすい。 主に援護や密着シールド狙いで使用。 【cRW】 上下追尾がよく、オートロック不能を引き起こす弾を最大4連射。射程210。 特定の攻撃と干渉し、射程限界や干渉時に弾が炸裂し、短い時間だがボム判定が出て敵弾を相殺する。 林のRWや罪のしゃがみCWなどはそれとは無関係に相殺出来る。 3発目までcTRを追加入力することで、最大7連射できるがキャンセル不可能になる。 Γはしゃがみ、立ち攻撃の弾道のバリエーションが多いため旋回キャンセルコンボが強い。 スライドRWの横滑り速度が速く、ばら撒きながら移動・回避する事も可能。 【JRW】 跳躍頂点で弾を3発射出。 有効な場面は少ない。 【JTRW】 発射音が小さく高威力。中距離まで微誘導する。 相殺性能が高い。テムAのCW以上、TCW以下。 完全放置されている状況に狙ってみてもいい。 目次へ DRW ・前 相殺性能、横追尾、ダウン値が高い弾を3連射。 弾速は早いが入力から射出までの遅く硬直取りには向かない。 硬直は短いが動作時間は長く、距離が離れるとダウンが取れないので注意。 ・斜め前 PHの斜め前CWの様な軌道の弾を3連射。 発生が早く横誘導が良く硬直が短い。 ダメージも前Dより低く、ダウン値は皆無。上手く使うと削りに有効。 目次へ JDRW ・前 しゃがみフォースと同じダメージ値。 地上と違って相殺性が無く、2連射。ダウン値は同じくらい。 発生が早く、LJで硬直取りするのに最適。 相手がこれを喰らった時にダウンorノックバックor多段するのかをしっかり見極めれば、有効な攻撃手段になる。 地上スレスレでLJを出せる様にならないと硬直が酷い。 ・斜め前 地上より上下補正が少し上がるが基本は同じ。 地上より更にダメージが低くなる。 コレでしか取れない射角に敵機が居る時に。 目次へ CW射撃 【CW】 フォースビームを4発発射、ガンマの代名詞とも言える武器。 相手の左右に、相手を包む様に飛ぶ。 ダメージは約20%、射程850。 歩きは射撃近接以外封印推奨。 上下追尾は優秀だが、横については外側にしか追尾しないので、相手が横に移動すると読んだ時に撃とう。 CWの射出回数について CWは4発同時発射のcCWと違い、4発別々に飛んで行く。 射出回数については射出音で射出回数を聞き分けることができる。 射出の順は右下、左下、右上、左上の順。 【TCW】 フォースビームを4発発射する。4本とも一度真上に飛び、上から敵を包み込む様に誘導する集束タイプのフォース。 ゲージ消費85%、射程約800。HITすればほぼ確定でダウンさせられる。 距離400で完全集束。当たり判定的には380くらいで中心にいる相手に当たる。 距離330くらいから上下左右の誘導性が高くなり、下手なタイミングでジャンキャンすると振り切れずにフォースが急降下してくる。 弾速が立ちよりも若干遅く、射出音の間隔が立ちよりも若干広い。硬直は立ちCWよりはあるけどそんなに困るほど長くない。 TCW使用ケース 立ち止まってるorその場での回避を繰り返してる敵への援護、自分から逃げていく相手への追い詰めの一手などに使用。 自分から逃げていく敵へ撃つ時、距離360くらいで自分から離れる様に走った瞬間にTCWを撃つと当たりやすい。 射出の順番について 立ちフォースと同じように4本が右下、左下、右上、左上の順で射出され、それぞれが射出する瞬間の相手の位置に依存し、その位置に対して個々の誘導性を発揮する。 【cCW】 正面にロックした敵に対して対象を囲う様に4本のフォースビームを発射。 小さく山なりに飛ぶため、小さい障害物を越えることが出来る。 入力から射出が速く、弾速も速い。硬直も短い。ダメージ約10%、ゲージ消費65%。 射程は約850、全く動かない敵に対して距離600前後で半集束。たまに1カウント機動性低下が付く。 一発撃ってDキャンセルしてすぐもう一発撃てる。 ダウン値について覚えておくと便利な事 当たると中量級~軽量級はノックバック、安定性が悪い機体はダウンするが、 中量級~軽量級相手にしゃがみフォースからしゃがみLWを連続で当てる (当てる順番はどちらからでも可)と確実にダウンを奪う事ができる。 スライドフォース時の対応について スライドフォースに化けてしまうと立ちフォースよりでかい硬直が発生する。 スライドフォースを撃ってしまった時、レバーを後ろに倒してるとしゃがみ姿勢 から起き上がる動作の時に移動速度が上昇するのを覚えておくと便利。 【JCW】 立ちCWと性能はほとんど変わらない。 射出しながら旋回出来るがこれといったメリットも無い。 【JTCW】 距離500前後で集束。ゲージ消費100% 飛んでる影響で集束距離が遠い。=遠距離援護に使えるかも? 目次へ DCW ・前 拡散タイプ。 弾速が速く、ダウン値がとても高い。射程約850。 硬直取りや詰めの一手として密着で当てに行ったり、段落ちで援護や振り向き攻撃としてよく用いられる。 自分に対して横~斜め前方向に動く相手によく当たる。 ・斜め前 拡散タイプ。 前Dと比較して弾速が遅い。ダウン値は横Dフォースと同じくらい。射程約830。 前Dよりも弾速が遅いのを利用して、相手の感覚を少し狂わせる程度の弱冠の時間差攻撃が可能。 TRWと組み合わせて使うと結構いやらしい。 ・横 集束タイプ。 集束位置500、射程約800。 相手との距離が大体450~500くらいで狙えば当たる。 弾速が速く、ダウン値は罪の前羽と同じくらい。 D攻撃後の硬直が少なめなので、状況次第では段落ちしなくても使えたりする。 ・斜め後 集束タイプ。 集束位置370、射程約800。 低い壁に隠れて援護送ってる相手や、中距離から自分に向かって走りこんで来る相手に合わせて撃つのがスタンダード。 弾速はそれほど速くないがその分誘導性が高い。 中距離では相手が見てから反応しても回避不能な状況が作れたりする。 ダウン値が低く、援護を送るにしても行動妨害なしのダメージ狙いにしかならないので注意が必要。 集束位置で当てるとたまに多段HITする。 D攻撃後の硬直が割と長い。 ・後ろ 集束タイプ。 集束距離300、射程約800。 弾速が遅く、集束距離が短い。 斜め後D同様、ダウン値があまりなく、たまに多段HITする。 D攻撃後の硬直が割と長く、D攻撃中も少しD速度が下がって無防備になる。 目次へ JDCW ・前 弾速が速く、ダウン値がとても高い。射程約850。 空中Dフォースは基本的に地上Dフォースの拡散タイプよりも拡散幅が広く、置きにしては範囲が広すぎて使いづらい。 距離が近いと下の2本が地面に刺さり、上の二本がほぼ真上に近い斜め上方向に射出されて帰って来ない。 LJで撃っても下の2本は地面に刺さってしまうが、距離を離して相手が自分より少しでも高い位置に居ると地面を這う様に飛んでいく。 空中DCW近の入力ミスとかでよく出る。 高めに飛んで真上から撃つと真下まで誘導し、相手の立ってる位置の1キャラ分のみを空けて左右に刺さるので、相手がほんの少しでも動くと当たる。 活用法としては、壁ってる敵の真上から撃つなどが有効。 攻撃後の硬直が目も当てられないので滅多に使う物ではない。 ・斜め前 弾速が空中前Dフォースより少しだけ遅く、ダウン値が高い。射程約800。 特性は空前フォースと同じ。 主にびっくり兵器として使用。 CPUがよく撃ってくるので軌道は想像しやすいと思います。 相手がその場を動かなければ当たらない。 ・横 弾速が速く、ダウン値が高い。射程約800。 上の2本がちゃんと帰ってくる。地上横Dフォースより少し遠い位置で上下が集束。 LJで撃つと右ダッシュなら右側、左ダッシュなら左側の下のフォースが射出時に機体が傾いて地面に埋まってしまい、フォースが飛んで行かない。反対側は地面を這う様に飛んでいく。 目次へ LW射撃 痺れ属性 立ち、歩き、各種ダッシュ共通して、痺れ属性がある。 射出位置から距離120以上で痺れ属性が発生、距離150~250くらいがよく痺れる。 痺れるのはランダムと言われてるが、痺れやすい状態、痺れにくい状態がある。 近接踏み込み中や前ダッシュ耐性を持つ機体などは割と痺れにくく、立ちや歩き攻撃、ターボ攻撃、ダッシュ硬直などでは痺れやすい傾向。 空中にいる時も痺れやすい。 痺れる時間は最大3カウント。レバガチャすると2カウントになる。必死にレバガチャしてもテキトーにレバガチャしてもそこまで変わらないっぽいけど、痺れた時はレバーが壊れない程度に必死にレバガチャする事を推奨。 ダッシュ方向によって痺れる時間が変わってる気もするが、気がするだけでほとんど変わってない。 【立ちLW】 スライサー3枚射出、射程約530。 真ん中の一枚だけ左右の誘導が少しある。上下誘導は射出時の補正と、射出後に一定時間だけ上下補正が掛かった後はそのベクトルのまま直進。 相殺性がテムジンのカッターと同じくらいあり、弾速は遅め。 射出してから少し硬直があり、ほとんどキャンセル不能。使うなら歩きスライサーの方が自由度が高い。 【歩きLW】 立ちと性能は一緒。 歩きながら撃つと射出前~射出後まで歩き、旋回操作が可能。 近接間合いだと近接キャンセルが可能。無理矢理突っ込んでくる相手は近接キャンセルでガードしてもスライサーのダメージの分でダメージ勝ち出来る。 弾速が遅い為速効性に欠けるが、痺れ属性があるので相手は「被弾しても数%だから」という風に無視することがあまり無い。 考えようによっては「撃ってしまえば相殺か回避を強要できる武器」となる。 弾速が速い他の攻撃と連携を組んで時間差で弾幕を張ったり、相殺性と痺れ属性を盾に前線に突っ込む切り口に出来たりする。 【TLW】 巨大スライサー(縦回転)を投げる。相殺性は立ちLWと同様。 弾速が遅く、左右誘導性も低い。上下はバウンドなので射出位置からの高度固定っぽい。 硬直が長く、その割に相手に警戒させる要素が無い。 上手くやると低い壁は乗り越えていく。ビックリ兵器として使えたりもする。 バウンドして飛んでいくが、バウンド地点が上り坂だと上に飛んで行って帰ってこない。 着弾時にボム判定。直撃およびボムに当たるとオートロック不能効果。 直撃してもダウンせず、大抵はノックバックする程度。 着弾時のボム判定が意外と長い。 【cLW】 スライサー3枚射出、射程約730。 左右のスライサーが大きく広がって行き、距離約700前後で集束する。 上下左右とも誘導が結構強く、弾速も少し速め。中距離でも回避が少し難しいがダメージが軽微。 2カウント程度のオートロック不能効果がランダムで付く。 相殺性が非常に高く、スペ戦のCWやγのTRWクラスの相殺性を持つ武器を一方的に打ち消す。テムAのCWやライAのCW一発と相殺。 テムAやVHのTCWクラス以上の相殺性の武器には逆に一方的に消される。 スライドで撃つと移動速度が歩きより速く、テムAの立ちカッターを回避出来る程度の速度で移動できる。 誘導性などを考えるとノーロックで撃つ機会はあまりない武器。 ΔのcLWよりも弾速が速くて弾が小さく、相殺目的だけだとΔのcLWより若干使いづらい。 【JLW】 跳躍頂点でカッター射出。 有効な場面は少ない。 【JTLW】 巨大スライサー(縦回転)を投げる。 敵が水平位置に居ても斜め下に投げる。下方向にはある程度誘導する。 弾速が遅く、上下左右とも誘導性が低い。直撃するとランダムで刺さって追加ダメージ。距離が離れすぎると刺さらない。 射出角度が真下近くまで行くのでJTRWを狙ってると思って真下近くでボーっとしてる相手に使える。 ビックリ兵器やネタ武器として使う場合が多い。 目次へ DLW ・前 スライサー3枚射出、射程約500。 上下誘導が射出時の上下補正と、射出位置からの距離170くらいまでの間に少し誘導するくらい。左右の誘導はあまり無い。 中心の一枚だけ左右に少し誘導する。 ダッシュスライサー全般に共通して、テムAの立ちカッターと同じくらいの相殺性がある。 高威力なので硬直用に。 ・斜め前 スライサー4枚射出、射程約500。 進行方向側に3枚、少し離れた所に1枚飛んで行く。3枚と1枚の間をすり抜けられる事が多い。3枚側の真ん中の1枚が誘導する。 射出枚数が多く射出が速いので結構当てやすい。対面で撃っても相手との距離が維持されるので、一定距離を維持したい人はよく使う。 ゲージ消費がでかい割にダメージが少なく、痺れてもその硬直を取る手段がしゃがみフォースかしゃがみRWくらいしか無いが、硬直も少ないので使いやすい。安定行動に走る際これに依存する人がとても多い。 相手から見ると被弾してもダメージが低く、使われやすい反面最も予想しやすい行動の一つで、食らいながら無理矢理近接で突っ込むのに狙われやすい。 ・横 スライサー5枚射出。ゲージ消費100%、射程約480。 5枚均等に横に並べて射出。立ちLWよりも間隔が狭く、距離を置かないと間を抜ける事が困難。 上下誘導が少しあり、射出時の補正でも段の上から撃って真下近くまで誘導する。 D硬直が長く、入力ミスで出ると致命的。 壁ってる相手や段落ちでの削り、牽制と相殺を兼ねた弾幕としてでも用途は幅広い。 ・斜め後 スライサー3枚射出、射程約480。上下誘導が高い。 後ろに下がりながら撃つので、立ち・歩きLWの様にテムジンなどのカッター系を相殺したのにダメージ判定だけ食らうという事になりにくい。 段落ちや距離を取りながらの牽制、飛び越えて逃げようとする相手の着地狙いなどに使用。 D硬直が長め。 ・後 スライサー3枚射出、射程約480。上下誘導が高い。トリガーから射出が速く、真後ろまで旋回可能。 テムステージなどの小さい壁の上からでも段落ちで撃てて、着地狙いの削りにも重宝される。 目次へ JDLW ・前 スライサー4枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 敵が近いと地面に刺さる事もあるが、地面近くまで落ちてから地面を這う様に飛んでいく。 敵の真上から撃って真下まで射出補正が入り、ダメージも約10%ほど。 壁に隠れた相手や空中Dフォースを警戒してる相手などに有効。 ・斜め前 スライサー4枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 用途自体は空中前DLWとあまり変わらないが、ダメージが低く選択肢が少ないので見切り易く、脅威になりづらい。 トドメを刺す時や残り数秒の削りなどで使用。 ・横 スライサー5枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 一応これも空中前DLW同様、真下近くまで射出補正が掛かる。 これを撃つくらいなら地上横Dか空中前Dで間に合ってしまう為、ぶっちゃけあまり用途が無い。 ・斜め後、後 スライサー3枚射出、射程約480。 上下誘導が高い。 確実にトドメを刺せる状況での最後の一撃として使うくらい。 目次へ 通常近接 γを使ってレイフォースの次に目立つ特徴。 機体の性能上、削るくらいなら射撃面は文句なしの性能を誇るが、大ダメージを取ろうとすると基本的に近接に頼らざるを得なくなる。 マイザー系列ではトップクラス、全機体中でも上位の性能を持つが癖が強く、警戒されやすい。 大抵の人はCW近接とTLW近接を主に使い、他の近接はほとんど使ってない事が多い。 使えない近接がほとんど無いくらい高性能なので、色々使い分けて戦うと戦況がワンパターンになりにくい。 近接耐性が優秀で、被ダメが本来喰らうダメージより65%(TRW近接のみ75%)減少し、ダウン耐性が飛躍的に上がる。 【RW】(265) ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 ダブルロック距離は89。CWとRWは同じ。 踏み込み速度が少し遅く、上段に振ってる様に見えるが、中段まで判定があるので見た目よりも判定が広い。 他のマイザーのRW近接に比べてダウン値が高く、安定性が高い機体以外はほとんどダウンしてしまう。 (ただしΔのLW近接よりはダウン値が低く、ΔのLW近接であればダウンさせられる512D、Bob、Joe、Jane、アファームドT系列、エンジェラン系列、無脚バルなどからダウンを取れない) ダメージはそこまで高くないが、それでも他のマイザーに比べて高い。 【CW】(345) ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 ダブルロック距離が89。 ダブルロック距離が長く、踏み込み速度が速く、判定も長くて相手を画面中心に捉える補正も高い。 ダウン値が高くて高威力で判定も横に広く、真空を出すと下側に判定が広がってしゃがみ込んでる相手にも当たる様になり、後ろ側の判定も広がる。 踏み込み停止時から一呼吸溜めてからブレードを振る。 敵を追う時も硬直を取る時も、最も使いやすく汎用性が高い近接。 機体左側を通り過ぎようとする相手を引っ掛けるように使える。 ダウン値が高く、ほとんどの機体がダウンするが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 【LW】(265) ブレードを左中段に構え、水平に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 ダブルロック距離が74。CW、RWに比べて短い。 踏み込み速度はRW近接と同じくらいで、振ってから判定が出るまで若干の間がある。 機体の周囲半周以上をカバー出来る為、ガーリバを振る時はほとんどコレ。しゃがみ判定の近接には当てられない。 見た目では左側真横から判定がある様に見えるが、実際は左斜め前から判定が出始めていて左側真横には判定が無い。 他のマイザーのLW近接よりもダウン値が高く、Tetsuoはともかく、ΔのLW近接ではダウンを奪えない景清系、ライデン系、Tetsuo、Mariko、多脚バルなど、ほとんどの機体がダウンする。ダメージはRWと同じ。 ボスキャンする時もコレがオススメ。 目次へ ターボ近接 【TRW】(350) ブレードを右下に構え、真上に振り上げてから正面真下に振り下ろす。右下(少し正面寄り)→上(機体真上まで上がる)→正面下段という判定経路。 振り下ろしの時の判定は機体正面の見た目通りの判定で、左右に怪しい判定は出ない。 踏み込み速度はRW近接とさほど変わらず、踏み込み距離が短くて判定の発生が速い。 他のマイザーには無い近接モーションで、かなり使い勝手が良い。 振り上げ段階から右寄りとはいえ正面にも判定があるため、正面には振り上げと振り下ろしで2回判定が来る。 また、ジャン近してきた相手に合わせてブレードを振り上げるとジャン近を迎撃出来る。 振り下ろしきると低い障害物の上から敵を斬れるし、追い討ちにも使える。 機体右側を通り過ぎようとする相手を引っ掛ける様に使え、CW近接とで左右の使い分けが出来る。 この近接のみ近接耐性が通常装甲の4倍(被ダメ75%減)まで上がる。他の近接は基本的に3倍(被ダメ65%減)。 【TCW】(395) 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 踏み込み速度は遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。ダメージがかなり高い。 回り合いや踏み込まれた時にジャンキャンで仕切り直そうとする相手や、低空Dを繰り返す相手とかに有効。 近接を振っている時間が長いので、振っている時にロックが切れるとキャンセル不能の硬直になるので注意。 【TLW】(350) しゃがみ込み、ブレードを正面に構えて下段突き。正面下段→正面奥という判定経路。通称邪神突き。 踏み込み速度が最も速く、踏み込みが止まってからの判定の発生も速い。回り込みで出すと踏み込み距離が長くなり、見てから対応が間に合ってしまう。 しゃがみ判定の上に踏み込み速度が異様に速い為、多くの中段振りの近接をすり抜けられる。 判定が突き判定で、正面に直線に判定が伸びる。回り込みと通常踏み込みで判定の距離が少し違っていて、回り込みの方が少し判定が短い。 踏み込み速度の速さを分かりやすく実感出来るのは回り込みの時だが、通常踏み込みの時もその速度でホバーする為、他の近接では取れそうにない硬直が取れたりする。 踏み込み近接の場合は一定距離までホバーするか敵の近くまで行くと踏み込みが停止するが、回り込み近接は踏み込み距離が決まっているため一定距離を踏み込まないと判定が出ない。 踏み込みが止まってからの判定発生が速いからと言って、それがそのまま速くて強い近接とは限らないので注意が必要。 ちなみに入力→判定発生まではTLW近接よりもTRW近接の方が速い。TLW近接のホバー速度に騙されないように。 ホバー中にガードキャンセルしてから再入力の間に若干の癖(硬直?)が発生し、他の近接よりも細かくキャンセルで刻むことが難しい。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。判定が割と狭いので注意。 【CW】 ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 結構使い勝手が良い。 【LW】 ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 目次へ 上昇近接、ジャンプ近接、空中D近 【上昇近接】 ブレードを正面下段に構えて相手に向かって踏み込み、踏み込み停止から一呼吸置いてジャンプしながらブレードを上方向に突き上げる。 CW、RW、LWどれでも同じモーションになり、踏み込み速度はCW近接と同程度。 上昇時のみ近接判定があり、下降する時は操作不能の自由落下。着地硬直は無し。先行入力のガード受け付けが早く、着地直前でも近接ガード出来る時がある。 当たると確定ダウン、ガードするとノックバック。時折多段HITして数%の追加ダメージが入る。 ジャンプ攻撃しようと飛んだ相手を足元から掬い上げる事も可能。 踏み込み速度が速く踏み込む距離も使いやすいくらいの長さで、前ビ硬直などを取るのに使える。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして頂点で一回転してブレードを展開しながら振り下ろす。 当たると確定ダウン、ガードすると約10%程度のダメージとノックバック。 通常のジャンプよりもジャンプが速く、機体の判定移動も速い。 着地後は一定時間身動き出来ない硬直が発生。 他の機体と比較して判定の発生が遅く、地上から頂点の3分の2くらいの高さから判定が出始める。 相手のジャンプに合わせて出した際、頂点付近ですれ違うと当たらない。 振り向きジャン近をしても旋回性能がそこまで良い訳ではなく、少しでも軸をずらされると当たらない。 他の近接が優秀すぎるツケが全てジャン近にしわ寄せされてるんじゃないかってくらい使いにくい。 【空中DCW近接】 ブレードを機体真下に構え、1キャラ分ほど後ろに振ってから正面方向に振り上げて縦に一回転する。真下→正面→真上→機体後ろ上段という判定経路。 機体は一回転しているが途中でブレードを収めているため、判定は機体の後ろ上段で止まる。 ブレードが異様に長く、テムステージの箱の中に居る敵を障害物の高さより半キャラ分ほど高い位置から狙っても斬れる。 機体真上にも判定が行く為、ジャンプ攻撃してる相手や空中で痺れてる相手などを斬る事が出来る。 空中D近の移動量が長く、判定出だしで当てる場合と最後の振り上げで当てる場合で狙う間合いがかなり違う。 空中D近のどの位置で当てるのか?その為の空中Dの高度や距離間隔はどうか?などを入力前に正確に判断しなければならない。 レバー入力がしっかり左右同時じゃないと微妙に軸がズレて外れる事もあるので、狙った位置に確実に行ける様にしっかり練習した方が良い。 地上D近接と違って「水平軸を合わせる」「距離感をしっかり把握する」だけじゃなく、「高度を合わせる」「縦軸を合わせる」などが必要になる為、かなり高度な技術が要求される。 実際使える場面は相当少ないと思いますが、使う場面が少なくとも使える事に意味がある。 行動バリエーションを少しでも増やす意味で、練習しておいて損は無い。 目次へ 特殊攻撃 【SLC phase G】CWゲージ100%時、しゃがみTCW 発動後は全ゲージ0%になり、S.L.C.が終了するまでゲージ回復は始まらない。 その場で変形し、地上を滑る様に直進する特攻。ダメージ約45%。 ステージの外周に触れたり段落ちすると解除され、壁があるとその壁をなぞる様に滑る。 移動速度が速く、テムジンのサーフィンラムと同程度の速度。 変形時は平たくなっていてしゃがみ判定の様に見えるが、実はしゃがみ判定ではないので上の方にも判定がある。 phase Gのみ、全武器封印の状態異常を受けているときもなぜか発動できるという特性がある。 まったく誘導しないが、一応ジャンプキャンセルから出せばまっすぐに相手の方へ突進する。相手が動かなければ。 目次へ 基本動作 γは人によってスタイルが全然違うので一概には言えないが、比較的単純なスタイルと各項目の注意事項を。 中距離型 フォースが最も上下誘導してスライサーが痺れやすく、多くの戦況に対応しやすく安定したスタイル。 目の前の敵に対して180~350くらいの距離を維持し、もう一体に対しても300~500を維持するように出来ると理想的。 主に歩きRWをバラ撒くなどして相手の攻め手を妨害し、動いた所をしゃがみCWや前or斜め前DLWなどで射撃連携を重ねて、じわじわ削るイメージで戦う。 壁や段落ちを使って立ちCWやTCW、TRW、各種DCWなど援護を送ったり、こちらが援護しそうな素振りを見て攻めて来た敵に、立ちorしゃがみCWを引っ掛けたり。 ずっと一定位置に居座って援護を送っていると射撃のベクトルがバレて当たらなくなるので、常に位置を変えるように動くこと。 ・射撃 基本は立ちCWで行動制限、しゃがみCWで狙撃、LWは相殺兼ダメージソース、RWはその繋ぎと援護というような役割で使うと良い。 ・近接 無駄に近接性能が高いのでつい攻めたくなるが、適当にブンブン振っても良い様にあしらわれてしまうので注意。 相手にも拠るが、自分から踏み込む時は「相手に回避もしくはこちらの近接に対応した行動を取らせる」という風に、あくまでフェイントのつもりで行くこと。 近接耐性があると言っても基本装甲は低いので、ガードは慎重に。怪しいと思ったら気持ち早めにガードすること。 基本はカウンターや硬直取りの為のものとして使い、前衛を張る場合も何の布石もなしに正面から斬り掛かることは極力避けた方が良い。 相手だってバカじゃないのでγの近接が強いことなんて分かってるはず。置きや援護を当てる為の釣りなどの罠を張ってるか、後回りで対応する為に待ってるなどしている。 後回りで対応してくる場合、技量に自信がある人はそのまま回り込み合戦に持ち込めば良い話だが、置きや援護を合わせられるとメリットが存在しない為、気付いた段階で近接には付き合わずに飛んで仕切り直した方が無難。 ・援護 援護は専ら立ち・しゃがみCW、TCW、DCW、TRWがメインになる。状況次第(混戦時や放置された時など)で各種LWやJTRWも使える。 立ちCW、DCWは基本的に行動制限をかけて、制限を掛けられた敵を相方に詰めて貰う形で狙う。 TRWは遅効援護としてロックを入れたまま撃つ様にして、たまにノーロックで移動先に置くと効果的。 立ちCWを多めに撃ってるとTCWを撃っても音が誤認される時があるので、その辺の擦り込みも狙って撃つように。 目次へ 2on2 相方考察 人によって全然プレイスタイルが違うため、一概には言えない。 ほとんど全ての機体と組んでそれなりの実績を上げることは出来るが、γの性能を活かす事を考慮すると、 回避戦が出来る 高誘導兵器or速射兵器or敵一体を縛れる前衛能力を持っている γと苦手キャラがあまり被らない 等の条件をクリアしている機体が相性が良いんじゃないかと思う。 一例 テムA、Jane、戦、罪、慈愛、治癒、景清系列、ライA、PH...etc 目次へ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/skw-ddk/pages/7.html
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